Beiträge von Ikarus

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    Also dasselbe wie Sven! ^^

    Irgendwie habe ich ja vermutet, dass mein Beitrag zum Thema Dienstplan länger werden würde, aber immerhin habe ich es jetzt endlich mal geschafft. :)
    Da es zudem um eine konsensorientierte, ergebnisoffene Diskussion und nicht nur um die Entscheidung bzgl. des Dienstplanes für das TC 11 geht, macht es meiner Einschätzung nach Sinn auch etwas weiter auszuholen.


    1. Zwecke eines Dienstplans im LARP/auf TC-Cons
    Redet man über den Dienstplan muss stets eines zur Klarstellung vorweg gesagt werden: Es gibt keinen OT-Dienstplan. Das heißt es kann jederzeit Dienst stattfinden, insofern beginnt wie schon geschrieben der Dienst faktisch mit dem Time-in und endet mit dem Time-out. Der IT-Dienstplan ist aber nicht nur eine bloße Attrappe, sondern er ist Spielangebot, Ambientefaktor, Immersionserhöher, Spielgeber für den Alltag also Phasen/Zeiten ohne besondere Ereignisse sowie Spieldesign-Steuerungsmechanismus zu gleich. Dabei ist ganz wichtig, dass Dienstplan und Plot abstrakt zueinander sin, d.h. sie sind aus OT-Perspektive völlig unabhängig voneinander. Action-Plot kann jederzeit auftreten. Er kann nachts im Schlaf passieren, aber auch als Teil des Dienstes z.B. als Übung. Alle anderen Plots gibt es sowieso immer, da diese bei TC dauerhaft fortgesetzt laufen. Diesem Umstand ist geschuldet, dass die SIM/SL den Dienstplan nicht berücksichtigen muss und meiner Meinung nach es hoffentlich auch nicht tut. Denn die Battlestar Galactica Welt ist kein Wohlfühl-Gemütlichkeit-Harmonie-Setting.


    Um die Zwecke des Dienstplanes herauszuarbeiten, möchte ich mit meinen ersten Gedanken dazu anfangen:
    Bereits nach dem TC 4 waren Christian/Farmboy und ich mit dem Wunsch erfüllt, einen Dienstplan für die Piloten zu haben. Der simple Grund dafür waren vier Dinge:
    [list type=decimal]
    [li]Eine sinnvolle Organisation und vollständige 24h-CAP-Abdeckung des Defender Air Wings,[/li]
    [li]2. das Trennung von klaren Dienst- und Freizeiten aus IT-Perspektive (denn OT kann jederzeit durch Alarm/Plot sofort ein Zusatzdienst eintreten) und [/li]
    [li]3. die Strukturierung/Füllung der Dienstzeit mit (sinnvollen) Tätigkeiten sowie 4. das bereits mehrfach genannte Spielangebot pünktlich, überpünktlich oder zu spät zu kommen.[/li]
    [/list]
    Diese Überlegungen ergaben zwei Ergebnisse: A) Wir können/müssen 8 Stunden CAP als Starkillers-Staffel absolvieren. B) Mit gemeinsamen Pilotenzeiten (Briefing, Debriefing, Sport) ergab sich eine Dienstzeit von mehr als 8 Stunden. Diesen Überlegungen lag noch eine Zweiteilung in Dienst und frei zu Grunde. Ergebnis war dann faktisch ein Dienstplan 12/12.


    Punkt 1 ist durch die Acheron weggefallen, da nun eine vollständige 24h-CAP-Abdeckung nicht mehr allein durch die Iason gestellt werden muss.
    Zu den Punkten 2-4 sind noch weitere dazugekommen. Zudem besteht nun noch neben Dienst und Freizeit die Freiwache als dritte Kategorie.
    Als weitere Gedanken sind inzwischen hinzugekommen:


      [li]Impact auf das Zivilspiel = Bedeutung des Dienstplanes für Zivilcharaktere (schlimmsten Falls in dieser Zeit kein Spiel, aber ggf. auch Konflikt durch Stören der Abläufe oder Compliance (Fügung) durch stellenweise mithelfen oder womöglich sogar loben/anerkennen/bewundern) UND Bedeutung für das Spiel der Militärcharaktere als Privatpersonen mit Persönlichkeit außerhalb ihrer Funktion[/li]
      [li]Damit verbunden ist auch das bewusste Steuern des Aufenthaltes der überwiegenden Mehrheit der Teilnehmer im Schiff (Bunker) oder in der Bar (Feuerwehrhaus) nach Zeiteinheiten, damit die Teilnehmer mehr auf einem Raum sind, um den Austausch zwischen den Charakteren zu begünstigen. Sind nämlich alle Teilnehmer über beides verteilt, trifft man sich einfach deutlich seltener.[/li]
      [li]12 Stunden pro Tag frei zu haben, empfinden viele (auch ich) als seltsam in diesem Setting und dieser Situation.[/li]
      [li]Ausreichend Schlaf in der letzten Nacht für die Heimfahrt als Maxim[/li]
      [li]Nur wenn ein Dienstplan vorliegt, ist überhaupt ein Abweichen davon möglich. Fehlt es daran, so fühlen sich schnell der Action-Plot und der IT-Dienst identisch an, was ich etwas Schade finde. Gerade nämlich dieses Abweichen vom Dienstplan (der eben ja nicht OT berücksichtigt wird) macht einen Reiz aus, um die nicht-alltägliche Spielwelt der Bewohner der Zwölf Kolonien im Ausnahmezustand zu erleben.[/li]


    Fasse ich also in Stichpunkten die Zwecke des Dienstplanes zusammen:
    1. Spielangebot
    a. Für Soldaten: pünktlich, überpünktlich oder zu spät zu kommen
    b. Für Zivilisten: Konflikt oder Compliance mit Diensthabenden
    c. Für ALLE: zum Austausch der Charaktere und mehr Verbindungen derselben
    d. Durch klare zeitliche Trennung von Dienst <=> Freiwache <=> Freizeiten
    e. Durch Aufenthaltssteuerung zur Förderung von Zivil- und Charspiel
    2. Ambientefaktor und Immersionserhöher, z.B. durch das Erlebnis Abweichen vom Dienstplan
    3. Spielgeber für den Dienstalltag
    a. Durch Strukturierung/Füllung der Dienstzeit mit (sinnvollen) Tätigkeiten
    b. Mehr Arbeit als Freizeit



    2. Nutzung und Verständnis des Dienstplanes
    In meinen Ausführungen zu den Zwecken des Dienstplanes wurden ja bereits einige Aspekte zur Nutzung und dem Verständnis desselben berührt.
    Ich bin inzwischen sogar geneigt zu glauben, dass hier tatsächlich mehr Probleme bzw. Folgekonsequenzen liegen könnten als in der Wahl des Dienstplanes. Es geht hier meiner Wahrnehmung nach auch nicht um Spielstile, sondern einfach um den Konsens "Wie nutzen und verstehen wir die Dienstpläne auf TC-Cons?"


    Auf den ersten Blick ist die Einteilung einfach (vgl. Annes erster Post), die sich wie folgt darstellt:
    Wache = Dienst --> Bunker
    Freiwache = Bereitschaft + mit dem Dienst verbundene Tätigkeiten wie zB Papierkram, Sport o.ä. + sofern alles erledigt ist: zusätzliche Freizeit --> irgendwo
    Freizeit = Bar & Schlafen --> Feuerwehrhaus


    Es scheint wohl aber teilweise eine Unklarheit darüber zu bestehen, was man wann machen kann/soll/muss/darf. Man könnte jetzt vorschnell nach einer Regelung oder einem Leitfaden rufen. Aber Christian/Mithran hat ja schon in diese Kerbe geschlagen: Eine solche Regelung wird NIE alle Einzelfälle erfassen können - es sei denn sie würde so groß werden, dass sie realistischer Weise keineswegs mehr als die Hälfte der Spieler vor jeder Con lesen würde.
    Es geht aber meiner Meinung nach auch viel besser ohne eine Detailregelung. Die Serie kann wie so oft als ideale Orientierung und Maßstab dienen.
    Letztlich sind hier - wie ich ja auch im anderen Thema bzgl. Gespräche mit Stabsoffizieren in der Dienstzeit als kleines Fazit zwischen den Zeilen zu lesen glaubte vor allem die Spieler der Führungs(unter)offiziere gefragt. Diese müssen Spiel möglich machen, wobei ein Initiieren hier nicht 100 % in deren Verantwortung steht bzw. stehen kann. Gleichzeitig müssen sie differenzieren: War das, was der Untergebene jetzt getan hat, dienstplankonform oder nicht.


    Das Versäumnis einer CAP oder eines festen Wachpostens oder das Verlassen einer wichtigen Station im CIC, der man gerade zugewiesen ist, dürften fast immer ein Fehlverhalten darstellen.


    In Bezug auf dienstplankonformes Verhalten (gerade in Bezug auf Ausnahmefälle) gilt es meiner Meinung nach auch etwas kreativ zu sein. Dabei soll natürlich keineswegs der Dienstplan ausgehebelt oder umgangenen werden, aber es gibt durchaus mehr Möglichkeiten die Dienstzeit zu nutzen als nur im Bereitschaftsraum oder dem Einsatzposten zu sitzen oder sich zwischen diesen hin und her zu bewegen.
    Ruft man sich dabei in Erinnerung, dass man über das CIC Personen jederzeit ausrufen lassen kann und auch über die Telefonanlagen andere anrufen kann, ergeben sich weit mehr Möglichkeiten, Tätigkeiten und den Aufenthalt an verschiedenen Orten als dienstplankonform anzusehen.
    Oftmals wird man ein Fehlverhalten vermeiden können, indem man seinen Vorgesetzten informiert bzw. ihm einen Vorschlag erteilt und sich eine Erlaubnis einholt.
    Beispiel: CAG/COMCO/TO, ich habe nachher von 1500-1600 keine CAP/keinen Wachposten zugeteilt/das CIC nicht allein, könnte ich daher dann ein privates Gespräch mit XY führen? Mein Kamerad RANG Smith hat sich bereit erklärt, meine Station zu überwachen/er weiß Bescheid, wo man mich finden kann. = korrektes Verhalten <=> Fehlverhalten = Abwesenheit einfach ohne Abmeldung


    Jetzt könnte man natürlich sagen: Buh! Ein Soldat hat gefälligst nix privates zu machen im Dienst. Ja, das stimmt womöglich in der Realität. Aber wir sind im LARP und da muss es nur stimmungsvoll sein. D.h. wenn man 70/80/90%+ klassischen Dienst macht und dann mal ein privates Gespräch führt oder jene untypische Tätigkeit macht mit ggf. sogar noch Abmeldung beim Chef: Wo ist das Problem? Das generiert Spiel und dafür machen wir eben LARP und keine MilSim.


    Bevor es jetzt zur Irritationen kommt: Dies wurde in der Vergangenheit bereits schon ein paar Mal von mir erlebt und gemacht, wobei ich natürlich nur die Pilotenperspektive bewerten kann. Wenn man hingegen einfach einem Briefing fernbleibt und stattdessen Gäste des Präsidenten in geheimer Mission empfängt muss man eben mit dem Fehlverhalten wider dem Dienstplan leben. ;)


    In diesem Zusammenhang wurde gelegentlich auch das Thema Wachposition genannt. Hier ist es natürlich richtig, wenn der Marine seinen stationären Wachposten im CIC ohne sehr gute Gründe verlässt (es besteht immer die Möglichkeit einen Pappkamerad anzufordern), dann ist das Fehlverhalten. Zur Bewachung im Gefängnis gilt wohl ähnliches. Aber ansonsten bieten sich doch Wachpatrouille auch sehr gut an. Und wenn dann ein marine auf dem Flur einen Zivilist trifft und es zu einer Unterhalten gibt, ist es doch auch kein Fehlverhalten, wenn an man da ein paar Minuten plaudert. Setzt man sich jedoch gemütlich irgendwo hin und macht ein Kaffeekränzchen draus, dann ist das wieder etwas anderes.


    Letztlich bringt es also nichts, sich sklavisch an irgendwelche Gebote oder Verbote zu halten. Es wird immer eine Abwägung im Einzelfall sein. Und ja, auch diese kann einmal anders ausgehen, als ihr es erwartet. Aber so funktioniert das eben mit dem 1. Erwarte keine Reaktion 2. Reagiere irgendwie als LARP-Konzept. Wer also mit hinreichend Sicherheit falsch/schlecht verhalten möchte, kann ja etwas deutlicher fehltreten und wer sich ganz korrekt verhalten möchte, der kommuniziert eben etwas mehr mit seinen Vorgesetzten, denn durch klare Absprachen sind Fehltritte weitreichend vermeidbar. Und wenn das alles nicht klappt, dann redet man eben mal OT vor dem Con mit seinem Vorgesetzten-Spieler à la bitte achte penibel auf mich, ich möchte, dass mein Char wegen Fehlern auffällt à la schau mal etwas nachlässiger bei mir hin, ich habe keine genaue Ahnung, möchte aber als einwandfreier Soldat rüber kommen und ich freue mich über Tipps nach der Con oder so ähnlich. Natürlich geht das alles nur im Rahmen dessen, was man selbst überhaupt auch darstellen kann. [Überzeichnetes Beispiel: Ohne jemals einen militärischen Gruß gesehen zu haben (eigentlich kennen wir ja alle die Serie, oder? ;) ), kann man keinen einwandfreien Soldaten spielen. Es realistischer gilt das ebene auch für die Uniform: Ohne Uniform---> kein Soldat. Das perfekte Durchziehen militärischen Protokolls ist hingegen sowieso eine Illusion, da wir fast alle eben OT keine Soldaten sind.]


    Mein Teilfazit lautet also:
    Lassen wir uns also vom Dienstplan nicht einschränken, sondern nutzen wir ihn mit seinen vielen Möglichkeiten! Dabei darf man ruhig etwas kreativ sein, sofern man es nicht übertreibt. Eine gute Kommunikation ist dabei stets von Vorteil.


    3. Stellungnahme zu den konkreten Dienstplanmodellen
    Die Maxime mit hinreichend Schlafmöglichkeiten in der letzten Nacht wurde ja schon mehrfach genannt und steht in Anbetracht der teilweise sehr weiten Autofahrten eindeutig außer Frage.
    Einem rotierenden Dienstplan steht dies aber meinem Dafürhalten nach nicht im Wege. Bei einer 5-Tagescon wie beim TC 12 hätten wir genügend Verschiebung, um mit 6/6/6 einmal komplett durchzukommen. Bei einer 4-Tagescon kann man es ja einfach so wie auf dem TC 10 lösen, indem ein Rotationswechsel erfolgt und somit in der letzten Nacht Schlaf ermöglicht wird.


    Eine solche Rotation empfand ich auf dem TC 10 deswegen interessant, weil dadurch einfach die Dienstzeiten auch einmal zu anderen Tagzeiten lagen. Das fand ich einfach abwechslungsreich und es hatte seinen Charme.


    In Hinblick auf den 4/4/4/4/8 sprechen für mich zwei Argumente dagegen:

      [li]Für Piloten-Spieler könnte dieser meiner Meinung nach schwierig werden, da der Flugbetrieb mehr als nur ich sitze 60 min in meiner Viper ist. Ich würde daher befürchten, dass es faktisch fast schon auf einen 16/8 oder zumindest 12/4/8 hinauslaufen könnte. Dadurch wäre auch das Risiko wieder gegeben, dass die Dienstzeit verwischt und einen Trennung nicht so sauber von statten geht. [/li]
      [li]Dies lässt sich ggf. auch auf anderen Bereiche übertragen? Jedenfalls könnte aus Sicht der Zivilspieler der Nachteil bestehen, dass die Militärspieler auch einen Großteil oder komplett in der der Freiwachezeit im Bunker verbleiben. Ein bisschen à la es lohnt sich ja nicht wirklich rüber zu gehen. Bei einer Freiwache am Stück ist an hingegen irgendwann im Bunker fertig und wechselt nach drüben. Das alles sehe ich nur als eine mögliche Gefahr. Man würde selbstverständlich erst in einem Feldtest sehen, wie es läuft.[/li]



    Eine Einteilung in drei Phasen halte ich daher für viel besser. So hat man 8 Stunden Kern-Dienst und 8 flexibel haushaltbare Stunden für übrig gebliebene Dienstdinge oder solche die mit dem Dienst verknüpft sind und dann eben klare 8 Stunden Freizeit. (an der Stelle verweise ich nochmal auf die Ausführungen eingangs: Dies gilt nur aus IT-Perspektive. Aus OT-Perspektive habe ich immer bis zu 24 Stunden Dienst, je nach Plot und Verletzung und whatever)


    Das 6/6/6 Modell haben wir auf dem TC 10 getestet. Ich fand das von der Wahl recht gut, von der Nutzung (wie oben bereits gesagt) kann man vermutlich noch in manchen Bereichen optimieren.


    Für das TC 11 fände ich es auch spannend, nun einmal das 8/8/8 Modell auszuprobieren.



    Zum Thema Dienstplan:
    Ich bin ein großer Freund der 8/8/8 Version.


    Christian/Farmboy hat ja schon die Hauptgründe gut genannt:


      [li]8 Stunden Dienst sind gut füllbar[/li]
      [li]8 Stunden Bereitschaft sind ein guter Rahmen und bieten eine ausreichend Flexibilität zwischen Dienst und Freizeit, wodurch die beiden Zeitteile Dienst und Freizeit auch jeweils in ihrem Kernprofil gestärkt werden können[/li]
      [li]8 Stunden Freizeit/Spiel fühlen sich wie das richtige Maß Frei- und Schlafzeit an [/li]
      [li]Keine Rotation, die Irritationen hervorrufen kann oder den Rhythmus stören kann[/li]


    Als möglichen Nachteil kann ich hier nur folgenden aufführen:
    Der Charme der Rotation im Sinne von Dienst zu unterschiedlichen Tagzeiten ist nicht gegeben.



    Aber auch für die Spieler von Zivilisten wie mir könnte ich mir tatsächlich vorstellen, dass der 8/8/8 besser geeignet ist. Vor allem wird man viel über die gute Nutzung des Dienstplanes für das Zivilspiel generieren können (s.o.).
    Die Zivilcharaktere kann man meiner Meinung nach auf TC Cons in zwei bis drei Gruppen einteilen:
    [list type=decimal]
    [li]Politik-Entscheider-Spiel)[/li]
    [li]Opposition-Spiel[/li]
    [li]Alle anderen (in Anbetracht der leider eher geringen Anzahl fände ich eine weitere Unterteilung unsinnig[/li]
    [/list]
    Die erste Gruppe läuft parallel zum Dienstplan. Da waren meiner Wahrnehmung nach 6 Stunden auch immer viel zu kurz. Für diese Gruppe könnte ich mir vorstellen, dass der 8/8/8 aufgrund der größeren Zeitspannen besser geeignet ist als der 6/6/6.


    Da ich bei der zweiten keinerlei Erfahrungen gesammelt habe, halte ich mich hier bzgl. einer Wertung zurück.


    Die dritte läuft oft eher diametral gegengesetzt oder einfach unabhängig vom Dienstplan. Die Wahl des Dienstplanes hat hier im Gegensatz zu dessen Zweck und seiner Nutzung (s.o.) meinem Dafürhalten nach nur eine geringe Auswirkung.


    Noch ein abschließendes Wort zur dieser Einteilung:
    Bitte legt sie nicht auf die Goldwaage. Zudem möchte ich damit niemanden irgendwie doof einteilen oder diese Gruppen irgendwie bewerten. Aber wenn ich vor allem auf das TC 8 und TC 10 als die letzten beiden Schiffscons blicke, dann gab es allein nach Zahlenverhältnissen diese drei Gruppen/Spielbereiche, die von Zivilisten bespielt wurden: Administration Demeter/Ziviler Übergangsrat, Quorum (auf dem TC 10 eigentlich weggefallen), weitere Zivilisten (Logistik, Unterhaltung, Forschung, Nachrichten).
    Selbstverständlich nehmen Zivilcharaktere aus einer Gruppe auch am Spiel der anderen teil oder es gibt Überschneidungen usw. Diese Einteilung dient allein der Systematisierung, die wie jede Systematisierung Fehlern und Ungenauigkeiten unterliegt. ;)



    4. Fazit für das TC 11 und 12
    Beim 11er gerne mal 8/8/8 ausprobieren und fürs TC 12 dann auf Grundlage der neuen Erfahrungen neu entscheiden. Weil eine Rotation dort in Anbetracht der Condauer wohl tatsächlich möglich wäre.
    Zudem die Aufforderung und These meinerseits an uns alle, den Blick auch einmal von der Wahl des richtigen Dienstplanes hin auf die Zwecke und vor allem die sinnvolle Nutzung desselben zu verschieben. (Ich hoffe, es richtig verstanden zu habe, dass das Thema Nutzung/Verständnis des Dienstplans nicht mit der "Spielstil-Thematik" exkludiert wurde... ;D)